• Goethe VR
    Technology

Aufgabe

15 Monate lang haben unsere Kolleginnen und Kollegen im Stillen ein feines Projekt ersonnen, sich Partner*innen gesucht und ein Game umgesetzt, das dann richtig Fahrt aufgenommen hat.
Bei der interaktiven VR-Experience von ZDF Digital – „GoetheVR“ schlüpfen die Nutzer*innen selbst in die Rolle des großen europäischen Gelehrten und lassen sich von Mephisto verführen. So haben wir klassische Literatur spiel- und erlebbar gemacht.

Herausforderung

»Das Unbeschreibliche, Hier ist’s getan; Das Ewig-Weibliche Zieht uns hinan« – mit diesen Zeilen beschließt Johann Wolfgang von Goethe 1831 den zweiten Teil des »Faust« und vollendet damit nach fast 60 Jahren seine einflussreichste literarische Schrift die nun – rund 200 Jahre später – erstmals in VR spiel- und erlebbar ist.

Um ein solches Projekt zum Leben zu erwecken, brauchten wir Partner*innen und Förderer. Dadurch entstand die Kooperation mit dem Deutschen Buch- und Schriftmuseum der Deutschen Nationalbibliothek, den Goethe-Instituten sowie dem Goethe-Museum Düsseldorf. Gefördert wurde das Projekt von der Computerspieleförderung des Bundes.

Vorgehen

Herausgekommen ist eine Unity-Anwendung, bei der die Spielenden in die Rolle des zweifelnden, suchenden Gelehrten Faust schlüpfen und dabei die wichtigsten Handlungselemente des über 12 000 Verse umfassenden Dramas in aller Kürze erfahren. GoetheVR ist die erste Experiece ihrer Art aus Deutschland. Realisiert wurde sie von einem 16-köpfigen interdisziplinären Team bei uns in Mainz. Wir haben eine klassische Recording-und Rendering-Pipeline mit State-of-the-Art-Hardware und -Software genutzt, um unsere Animationen später in die Unity-Experience einzubinden.

Beim Tracking der Körper- und der Handbewegungen arbeiteten wir mit einem Motion-Capture-System in Kombination mit den Stretch Sense-Handschuhen, die beide über eine leistungsstarke Sensorfusionstechnik verfügen und Bewegungen sehr genau verfolgen können. Die mit der Tracking-Hardware erzeugten Motion-Capturing-Daten übertrugen wir im nächsten Schritt in eine Echtzeit-Animationssoftware auf unsere Avatare und exportierten die Character-Animationen dann für Cinema 4D. Nachdem wir diese dort ebenso wie das Setting und die Umgebung implementiert hatten, konnten wir die finalen Animationen für das Spiel aufnehmen. Zuletzt exportierten wir die »Faust«-Szenen für unsere Unity-Anwendung.

Wer die rund 15-minütige VR-Experience selbst ausprobieren möchte, kann das im Buch und Schrift Archiv der Deutschen Nationalbibliothek in Leipzig, der DNB in Frankfurt am Main und im Goethe Museum Düsseldorf. Darüber hinaus hat unser Team von ZDF Digital die Experience für die Goethe Institute in neun Sprachen übersetzt.

 

Kontakt

Goethe VR
Eva-Maria Capota
Head of Communication